The effect of gaming on accommodative and vergence facilities after exposure to virtual reality head-mounted display

J Optom. 2020 Jul-Sep;13(3):163-170. doi: 10.1016/j.optom.2020.02.004. Epub 2020 Mar 28.

Abstract

Background: To investigate the change between accommodative and vergence facilities before and after exposure to gaming in a virtual reality (VR) device amongst participants with normal binocular visual function.

Methods: 62 participants between the ages of 18-30 years with normal binocular visual function and inter-pupillary distances between 51 and 70 mm were selected for the study. Spectacle and contact lenses users were excluded. The experimental group (n = 42) was exposed to gaming using Samsung Gear VR(SM -R323) whilst the control group (n = 20) watched a television film projected on a two-dimensional screen at 1 m. Pre-test and post-test binocular amplitude-scaled facilities and vergence facilities were obtained for both groups after exposures of 25 min.

Results: Binocular accommodative facilities for the experimental group had a mean pre-test and post-test facility of 11.14 ± 3.67 cpm and 13.38 ± 3.63 cpm, respectively, after gaming using VR device. The vergence facilities for the experimental group had a mean pre-test and post-test facility of 11.41 ± 3.86 cpm and 15.28 ± 4.93 cpm, respectively, after gaming using a VR device. Binocular accommodative facilities for the control group had a mean pre-test and post-test facility of 11.70 ± 3.2 cpm and 11.95 ± 3.4 cpm, respectively. Vergence facilities for the control group had a mean pre-test and post-test facility of 11.55 ± 6.4 cpm and 11.70 ± 4.9 cpm, respectively. The mean change for binocular accommodative facilities was 2.24 ± 3.43 cpm and 0.25 ± 1.25 cpm for the experimental and control group, respectively. The mean change for vergence facilities was 3.81 ± 3.09 cpm and 0.15 ± 2.72 cpm for the experimental and control group, respectively. Binocular accommodative facilities and vergence facility showed a statistically significant mean increase greater than the control group after gaming using a VR device using an independent t-test (p < 0.05).

Conclusion: The results showed that binocular accommodative facilities and vergence facilities increased after 25 min of VR gaming in emmetropic participants under 30 years of age with inter-pupillary distances between 51 mm and 70 mm.

Antecedentes: Investigar el cambio en la flexibilidad de acomodación y vergencia antes y después de la exposición al juego en un dispositivo de realidad virtual (RV) entre participantes con función visual binocular normal.

Métodos: Para el estudio se seleccionó a 62 participantes de edades comprendidas entre 18 y 30 años, con función visual binocular normal y distancias inter-pupilares comprendidas entre 51 y 70 mm. Se excluyó a los usuarios de gafas y lentillas. El grupo experimental (n = 42) se expuso al juego utilizando Samsung Gear VR (SM-R323), mientras el grupo control (n = 20) visionó una película de televisión proyectada en una pantalla de dos dimensiones a una distancia de 1 m. Se obtuvieron en ambos grupos los valores de flexibilidad de amplitud escalada binocular y de vergencia pre-test y post-test, tras una exposición de 25 minutos.

Resultados: Los valores medios de flexibilidad de acomodación binocular pre-test y post-test para el grupo experimental fueron de 11,14 ± 3,67 cpm y 13,38 ± 3,63 cpm, respectivamente, tras el juego con el dispositivo de RV. Los valores medios de flexibilidad de vergencia para el grupo experimental fueron de 11,41 ± 3,86 cpm y 15,28 ± 4,93 cpm, respectivamente, tras el juego con el dispositivo de RV. Los valores medios de flexibilidad de acomodación binocular pre-test y post-test para el grupo control fueron de 11,7 ± 3,2 cpm y 11,95 ± 3,4 cpm, respectivamente. Los valores medios de flexibilidad de vergencia pre-test y post-test para el grupo control fueron de 11,55 ± 6,4 cpm y 11,7 ± 4,9 cpm, respectivamente. Los valores del cambio medio para la flexibilidad de acomodación binocular fueron de 2,24 ± 3,43 cpm y 0,25 ± 1,25 cpm para los grupos experimental y control, respectivamente. Los valores del cambio medio para la flexibilidad de vergencia fueron de 3,81 ± 3,09 cpm y 0,15 ± 2,72 cpm para los grupos experimental y control, respectivamente. La flexibilidad binocular de acomodación y vergencia reflejó un incremento medio estadísticamente significativo superior con respecto al grupo control tras el juego con un dispositivo de RV, utilizando una prueba t independiente p < 0,05.

Conclusión: Los resultados reflejaron que la flexibilidad de acomodación binocular y la flexibilidad de vergencia se incrementaron tras 25 minutos de juego con RV en los participantes emetrópicos menores de 30 años, con distancias inter-pupilares comprendidas entre 51 y 70 mm.

Keywords: Accommodative facilities; Facilidad de acomodación; Facilidad de vergencia; Gaming; Juego; Realidad virtual; Vergence facilities; Virtual Reality.

MeSH terms

  • Accommodation, Ocular / physiology*
  • Adolescent
  • Adult
  • Convergence, Ocular / physiology*
  • Female
  • Games, Experimental*
  • Humans
  • Male
  • Pilot Projects
  • Virtual Reality*
  • Vision Tests
  • Vision, Binocular / physiology
  • Visual Acuity / physiology
  • Wearable Electronic Devices*
  • Young Adult